HACKLAB24 - VIdéo teaser :
DEScription
MusicMotion et la Société des arts technologiques présentent les projets du HACKLAB24
Lors de ce hackathon qui avait lieu du 26 au 28 avril 2024 à la SAT, 5 équipes avaient 3 jours pour concevoir une œuvre audiovisuelle interactive ou un instrument de création sonore ou visuelle, mettant en valeur un handicap moteur ou sensoriel.
L'objectif de cette troisième édition du HACKLAB était de mettre en place un laboratoire de co-création ouvert à tous les artistes, de façon inclusive, afin de mettre en valeur la diversité capacitaire et créer un éveil collectif face à l’exclusion des personnes handicapées dans le milieu des arts technologiques.
THÉMATIQUE 2024 : METTRE EN VALEUR LA DIVERSITÉ VIA LES ARTS NUMÉRIQUES
Inclusion d'artistes handicapés dans le processus de cocréation multidisciplinaire.
Le hackathon s'adresse à toutes et à tous (personnes handicapées ou non-handicapées), peu importe les différences.
LES PROJETS RÉALISÉS DURANT LE HACKLAB24 :
équipe : RAÍCES
Description de l’oeuvre :
Au HackLab24 de MusicMotion, notre équipe Raíces a proposé une expérience musicale immersive qui combine la performance musicale traditionnelle et les technologies de pointe. Ancré dans le concept de la connectivité, notre projet visait à impliquer l'audience dès le départ, dans un mélange de violoncelle et voix combiné à du contenu visuel 3D interactif.
Dès le départ, notre projet conviait les participants à une performance musicale au cours de laquelle un violoncelliste et une chanteuse jonglaient avec leurs talents parmi les visiteurs, suscitant un esprit de participation. La résonance émotive du violoncelle et la voix captivante formaient le coeur de notre performance, invitant la foule à un voyage d'exploration musical.
Une savante utilisation de la programmation microélectronique nous a permis de capter l'accélération de l'archet du musicien afin de nourrir de riches effets visuels. Nous avons ainsi peint un paysage qui répondait en temps réel aux mouvements du violoncelliste.
TouchDesigner a servi de canevas à nos environnements visuels, dans lesquels les visiteurs pouvaient plonger dans un jeu symbiotique de musique et d'effets visuels. Spark AR a alimenté l'expérience en permettant aux membres de l'audience d'interagir avec la performance via des éléments de réalité augmentée, flouant ainsi la frontière entre l'interprète et son audience.
Raíces a redéfini le paradigme de la performance musicale traditionnelle en mêlant musique en direct, technologie interactive et participation des visiteurs. À travers une intégration harmonieuse du violoncelle, de la voix et des effets visuels en trois dimensions, nous avons tissé un voyage inoubliable qui célèbre les origines de la musique tout en s'ouvrant aux possibilités de l'ère numérique.
équipe : Ripple Effect
Description de l’oeuvre :
L’installation immersive “Chamber Of Memories” a été créée par l’équipe de Ripple Effect avec pour but d’inviter tout le monde, indépendamment de ses capacités, à participer à la danse. En créant ainsi différents types de mouvements adaptés aux limitations individuelles, cette installation fournit un espace à ses participants pour expérimenter leurs gestes subtils et les traduire visuellement, par le biais de lumières LEDs et de projections au sol, ainsi que sonorement.
Cette version de l’installation est conçue pour une personne. Les participants entrent dans l’espace un par un et reçoivent comme instruction de porter un HTC Vive Tracker (un appareil servant à suivre la position d’un membre du corps) à l'intérieur de l’installation. Le tracker envoie par la suite des données métriques à TouchDesigner, Ossia, Unity et Ableton Live lorsque le participant le tient dans ses mains ou l’attache à n’importe quelle partie du corps.
Dès qu’un flux de données est configuré, les mouvements du participant manipulent les paramètres affectant des boucles audio génératives, ainsi que ceux des visuels diffusés sur la matrice de LED consistant en des motifs animés couplé de feedback vidéo.
L’imagerie visuelle projetée au sol est un mélange de deux types de vidéos: une simulation d’eau et une vidéo en temps réel qui trace les mouvements des participants avec une caméra RealSense. Chaque action laisse des traces qui s’accumulent au fil du temps, rappelant le flux constant de la mémoire.
équipe : À la troisième personne
Description de l’oeuvre :
« Altérité » présentée par l’équipe « À la troisième personne » est une installation interactive basée sur la reconnaissance de l’autre dans sa différence. Elle propose une approche expérientielle de la vie humaine en fauteuil roulant (FR). L'installation est conçue pour qu'une personne , à la fois, puisse interagir. L’espace utilisé et le contexte favorisent la déconstruction des stéréotypes et des lieux entendus utilisés par la personne en FR .
Une caméra est fixée à la hauteur du visage de l’utilisateur.trice. Un effet miroir est suggéré via une tablette électronique fixée, telle une tête, au dossier d’un fauteuil roulant motorisé autonome. Ici, le visage de l’utilisateur du FR manuel apparait sur l’écran fixé au FR motorisé devenant ainsi une mécanique objectivée. Une projection au mur, reflète à la troisième personne les interactions dans l’espace. Sons et voix présentent des « phrases assassines » , celles qui invisibilisent, discriminent et limitent la présence des personnes en FR sur la place publique.
Ce document existe grâce à différentes technologies numériques innovantes : art visuel, design d’interaction, design sonore, composition électroacoustique, audio spatial. La communication s’est effectuée entre les logiciels avec le protocole OSC. TouchDesigner a servi à la génération visuelle. Ableton Live11et Max8 à gérer l’audio et la spacialisation.
Gaëtane Cummings, artiste multidisciplinaire en FR est à l’origine du concept artistique. L’œuvre rejoint les publics de la « diversité capacitaire » grâce à l’audiodescription, le toucher, un son immersif et une interprétation en langue des signes intégrés à l’installation interactive.
équipe : Génération d'arbre
Description de l’oeuvre :
L'exposition immersive ETRE L’AUTRE propose une exploration multisensorielle fascinante de l'empathie et de la notion d'altérité à travers une installation immersive. L'exploration du devenir arbre comme métaphore pour l'individu prend ici place dans un discours posthumain critique. Cette réflexion est enrichie par des animations dynamiques et des effets visuels qui réagissent en temps réel aux interactions des visiteurs.
Un livre d'or numérique recueille les commentaires des visiteurs, faisant de l'œuvre un dialogue en constante évolution, permettant à l'œuvre d'évoluer et de se transformer au fil des interactions. Cette composante fait de chaque visite une expérience unique et personnalisée, reflétant la diversité des perceptions et des réactions face à l'œuvre.
Une narration est accompagnée par la musique de l'inanga, un instrument traditionnel rwandais, qui joue une musique apaisante et méditative. Cette bande sonore crée un environnement propice à la détente et à la contemplation, renforçant le lien des visiteurs avec la nature et leur propre intériorité.
À travers ces éléments, l'exposition invite chacun à un voyage introspectif, offrant un espace de ressourcement et de reconnexion avec la terre. C'est une invitation à repenser notre relation à l'autre et à l'environnement, en nous plaçant dans une perspective où l'humain et la nature coexistent en harmonie.
équipe : NUO RANKU IKI AUSU
Description de l’oeuvre :
L’œuvre multisensoriel est un dispositif technologique rassemblant arts plastiques, compositions sonores et musicales ainsi que sensations tactiles et vibratoires. Les participants sont invités à parcourir à l’aide de leurs mains une œuvre pictural, réalisé sur les lieux par l’artiste Marven Clerveau. Filmé par une caméra en contre-plongée, les mains sont détectées par le logiciel Touch Designer de la compagnie Derivative, accompagné des algorithmes de la solution d’apprentissage automatique MediaPipe.
Différentes informations de positions, de mouvement et de couleurs sont envoyées vers les équipements audios par l’intermédiaire du logiciel Ableton, afin de générer les environnements sonores composées d’un mélange de sonorités naturels, urbaines et musicales, créés et enregistrées par Vytautas Bucionis Jr., Chittakone Baccam Thirakul, Ricardo Morejón, et Coppélia Laroche-Francoeur, en plus d’une collaboration spéciale de la chanteuse classique Silya Kacel qui est venu prêter sa voix pour une session d’improvisation musicale effectué sur la terrasse-toit du bâtiment. Différentes vibrations sonores sont transmises dans le corps du participant à l’aide du système audio tactile Subpac, en particulier celles provenant du frottement des mains captée par un microphone piézoélectrique posé directement sur l’œuvre.
BOÎTE À OUTILS
Voici une liste des outils fournis au Hacklab24. Des ambassadeurs technologiques ont donné des “masterclasses” sur leur utilisation.
SOCIÉTÉ DES ARTS TECHNOLOGIQUES
1- OSSIA
Ossia score is a sequencer for audio-visual artists, designed to enable the creation of interactive shows, museum installations, intermedia digital artworks, interactive music and more in an intuitive user interface.
Subpac
8- vestes vibrantes Subpac
Le Subpac est un dispositif technologique portable qui transmet les basses fréquences directement au corps de l'utilisateur, permettant ainsi de ressentir la musique physiquement sans la nécessité d'un volume sonore élevé.
Derivative
9- TOUCHDESIGNER
TouchDesigner is a visual development platform that equips you with the tools you need to create stunning realtime projects and rich user experiences. Whether you're creating interactive media systems, architectural projections, live music visuals, or simply rapid-prototyping your latest creative impulse, TouchDesigner is the platform that can do it all.
LAB 148
7- krita-ai-diffusion
Krita est un outil d'édition et de retouche d'image. Il est spécialisé dans la peinture numérique et l'animation 2D. C'est un logiciel libre, gratuit et open source. Avec le plugin "Generative AI for Krita", il est possible de générer des images à l'aide d'intelligence artificielle générative, localement sur sa machine, sans avoir besoin de se connecter à un service en ligne.
re.ak
6- Nucleus-Hermès
Le Nucleus-Hermès est une interface cerveau-machine qui mesure les états émotionnels et cognitifs en temps réel. Il est entièrement portable et se porte autour d'une paire de lunettes.
HUMANWARE
4- MANTIS Q40 – AFFICHEUR BRAILLE
Le Mantis Q40 est le tout premier clavier QWERTY Bluetooth® et afficheur braille à 40 cellules dynamique que vous pouvez jumeler avec votre lecteur d'écran ou votre téléphone intelligent ou simplement utiliser comme appareil autonome. Quoi qu'il en soit, vous avez le braille au bout des doigts, à tout moment.
Office National du film du canada
5- 100 clips d’archives de l’Office national du film du CanadA
3- SPLASH
Splash est un logiciel libre de mappage vidéo, publié sous la licence GPLv3. Splash se charge de calibrer automatiquement les vidéoprojecteurs (paramètres intrinsèques et extrinsèques, mélange et couleur), et de les alimenter avec les sources vidéos d’entrée.
2- LIVE POSE
LivePose est un outil à interface en ligne de commande pour reconnaître des silhouettes à partir de flux vidéo (en couleur RGB ou en niveaux de gris, en direct ou pas), appliquer des filtres (pour la détection, la sélection, l’amélioration des données, etc) et envoyer les résultats à travers des réseaux (actuellement par le protocole OSC et Websockets).